Гайд по Пакману: как читать призраков и держать маршрут до высокого счёта
Гайд по Пакману: как читать поведение четырёх призраков, строить маршрут по лабиринту и вовремя есть энергетики, чтобы держать очки.


Пакман выглядит игрой на реакцию. Жёлтый круг, четыре призрака, четыре кнопки. На деле играть в Пакман приходится головой: лабиринт не менялся с 1980 года, призраки ходят по жёстким правилам, и разница между десятью тысячами очков и сотней тысяч почти всегда в одном. Вы знаете, куда они пойдут. Или узнаёте об этом, когда они уже перекрыли выход.
Этот гайд по Пакману написан для того, кто садится за классическую аркаду Namco и умирает на третьем уровне, не понимая почему. Ниже разобраны повадки четырёх призраков, логика маршрута по коридорам и момент, когда энергетик приносит три тысячи очков, а когда просто тратится. Мы не связаны с Bandai Namco и не представляем её.
Как играть в Пакман: правила, которых нет на экране
Экран показывает лабиринт, счёт и запас жизней. Остальное живёт в коде игры, и решает именно оно, а не реакция пальцев.
Поле одно и то же на всех уровнях: 240 точек, четыре энергетика по углам, два тоннеля по краям и домик призраков в центре. Точка стоит 10 очков, энергетик 50. Меняются только скорость призраков, длина окна после энергетика и фрукт, который появляется под домиком.
Главный невидимый механизм это таймер режимов. Призраки не гонятся за вами непрерывно, а чередуют два состояния, и от того, в каком из них вы заходите в дальний коридор, зависит, вернётесь вы оттуда или начнёте уровень заново. Chase, то есть погоня, означает прицел на вашу зону; Scatter, то есть разброс, означает разбегание по своим углам. На первом уровне расписание такое: 7 секунд разброса, 20 секунд погони, снова 7 и 20, потом два коротких отрезка по 5 секунд, дальше погоня до конца уровня. На следующих уровнях паузы короче.
Отсюда первое практическое правило. Первые семь секунд относительно безопасны, и их стоит потратить на точки в неудобном углу. Дальше начинается охота, и в углу вы уже не хозяин положения.
Есть и верхняя граница. На 256-м уровне однобайтовый счётчик переполняется, правая половина поля рассыпается в мусор из символов. Это не секретная концовка, а баг, до которого доходили единицы.
Призраки Пакмана: четыре разных алгоритма
Каждый призрак выбирает цель на карте, а на перекрёстке поворачивает туда, где до этой цели ближе по прямой, поэтому достаточно знать чужую цель и не гадать о настроении. Разница между ними не в цвете и не в скорости.
Призрак | Цвет | Куда целится в погоне | Свой угол при разбросе |
|---|---|---|---|
Блинки | красный | в вашу текущую клетку | правый верхний |
Пинки | розовый | на четыре клетки впереди по направлению движения | левый верхний |
Инки | голубой | вектор от Блинки к точке в двух клетках перед вами, удвоенный | правый нижний |
Клайд | оранжевый | в вас, пока он дальше восьми клеток | левый нижний |
Пинки знаменита багом, который стал частью игры. Когда вы смотрите вверх, её цель смещается на четыре клетки вверх и на четыре влево: в оригинальном коде переполняется разряд, отвечающий за горизонталь. Поворот лицом к призраку, который идёт сверху, заставляет Пинки вильнуть в сторону.
Инки зависит от Блинки, поэтому его манёвры выглядят случайными. Когда красный висит у вас на хвосте, голубой заходит с другой стороны и перекрывает отход. Когда Блинки далеко, Инки почти безобиден.
Клайд переключается по расстоянию. Дальше восьми клеток он идёт прямо на вас, ближе восьми уходит в свой угол. Со стороны это выглядит как потеря смелости в последний момент.
Выход из домика тоже по расписанию. Блинки стоит снаружи с начала уровня, Пинки выходит почти сразу, Инки выбирается после 30 съеденных точек, Клайд после 60. Поэтому первые секунды спокойнее, чем середина уровня.
Как играть в Пакман против каждого призрака
Блинки идёт по вашей клетке и не ошибается. Оторваться от него можно двумя способами: сменить направление на перекрёстке, где он не успевает повторить манёвр, или уйти в тоннель. Призраки не разворачиваются добровольно, и это ваше главное оружие против красного.
Пинки ждёт на выходе из длинного коридора. Если она идёт навстречу, резкий разворот сбивает прицел: цель считалась от вашего прежнего направления. Если вы долго едете по прямой, она уже стоит там, куда вы собирались свернуть, и разворот в последний момент спасает только тогда, когда сзади нет второго призрака.
Инки опасен ровно настолько, насколько близко Блинки. Держите в голове не голубого, а красного: положение Инки читается через него.
Клайд в одиночку не подойдёт. Он опасен, когда другой призрак уже перекрыл один выход, а Клайд закрывает второй. Если видите перед собой одного Клайда, не паникуйте и спокойно уходите.
Порядок угроз на первом уровне почти всегда одинаковый: Блинки, потом Пинки, потом Инки, Клайд последний. Считать нужно не всех четверых, а ближайшего. Об этом и весь остальной гайд по Пакману: сначала призраки, потом маршрут, потом очки.
Маршрут в Пакмане: как не оказаться в углу
Маршрут строится не по точкам, а по выходам. На каждом перекрёстке у вас должно быть два варианта, и хотя бы один из них ведёт к тоннелю или к короткому проходу, где призрак не сможет развернуться.
Углы чистите первыми, пока призраки не разошлись, а четыре энергетика стоят нетронутыми: съесть угловые точки под их защитой проще, чем в конце, когда на поле осталось двадцать точек и все четыре призрака носятся по центру.
Так спокойнее.
Центр оставляйте на потом. Последние точки лучше собирать рядом с тоннелем: если что-то пошло не так, вы выходите с другой стороны поля и меняете расстановку.
Тоннель обнуляет дистанцию. Призрак, который шёл за вами, выходит с противоположного края и теряет темп, пока разбирается, куда вы делись. На первом уровне это самый надёжный способ сбросить Блинки.
Длинный коридор опасен. Там негде развернуться, а Пинки как раз любит закрывать дальний конец.
И считайте точки. Если на поле осталось двадцать штук, они точно в дальней части, и планировать их сбор нужно до того, как вы туда поехали, а не после.
Что делать, если призраки уже с двух сторон? Ищите не выход из коридора, а поворот, который заставит ближайшего потерять линию. Иногда это шаг назад.
Почему в Пакмане вы теряете скорость на поворотах
В оригинале Пакман начинает поворот чуть раньше центра клетки и срезает угол по диагонали, поэтому на каждом повороте вы выигрываете несколько пикселей, а за уровень набегает приличная дистанция. Приём называют cornering, по-русски проще сказать «срез угла», и именно он отличает аккуратную игру от дёрганой.
Нажатие обрабатывается на подходе к перекрёстку, поэтому направление нужно держать заранее, а не в момент, когда стена уже рядом и менять решение поздно. Кнопка, зажатая в стену, съедает ход: герой упирается, пока вы не отпустите.
Отдельная привычка, которая вредит: отпускать кнопку в момент поворота. Пакман теряет кадр, призрак не теряет. В узких местах этого хватает, чтобы вас догнали, и второго шанса игра не даёт.
Ещё одна: дёргать влево-вправо без причины. Каждое лишнее движение это потеря темпа и предсказуемости, а предсказуемость здесь работает против вас, потому что призраку достаточно одного вашего кадра на месте, чтобы сократить разрыв.
Как играть в Пакман на очки: энергетики и цепочки
Очки в Пакмане почти целиком зависят от двух вещей: цепочек за энергетик и фруктов. Сам энергетик это не кнопка спасения, а инвестиция. Съесть его стоит, когда за вами идут хотя бы два призрака, потому что цепочка из четырёх голов даёт двести, четыреста, восемьсот и тысячу шестьсот очков, а в сумме три тысячи за одно окно. Если призраки разошлись по углам, вы получите двести очков и останетесь без защиты.
Окно короткое. На первом уровне это примерно шесть секунд, дальше меньше, а к 19-му уровню энергетики перестают пугать вовсе: призраки синеют, но не замедляются так, как раньше. Считать на них в поздней игре нельзя.
Фрукт появляется дважды за уровень под домиком призраков и даёт больше, чем весь коридор точек.
Уровень | Фрукт | Очки |
|---|---|---|
1 | вишня | 100 |
2 | клубника | 300 |
3–4 | апельсин | 500 |
5–6 | яблоко | 700 |
7–8 | дыня | 1000 |
9–10 | флагман Galaxian | 2000 |
11–12 | колокол | 3000 |
13 и далее | ключ | 5000 |
Есть и обратная сторона. Четвёртый призрак в цепочке стоит 1600, но если окно закрывается, а вы всё ещё в коридоре, эти очки оплачены жизнью. Отпускайте. Жадность здесь не окупается.
Ошибки в Пакмане, которые стоят жизни
Самая дорогая привычка это энергетик «на всякий случай». Съеденный в пустом коридоре, он сбрасывает призраков в случайные повороты, и предсказуемость исчезает вместе с ним. Через десять секунд вы встречаете Блинки там, где его не ждали, и на разворот уже не хватает ни места, ни времени.
Вторая: доедать последние точки в открытом центре. Центр это перекрёсток всех маршрутов, и именно туда сходятся все четыре призрака к концу уровня.
Третья: играть в стену. Зажатая кнопка в направлении, где нет прохода, не даёт буфера на следующий поворот, и вы входите в перекрёсток без заготовленного решения.
Четвёртая: считать Клайда вторым Блинки. Он действительно идёт прямо, пока далеко, но ближе восьми клеток разворачивается, и построенный на нём план ломается. Плохая новость в том, что замечаете вы это уже в перекрёстке.
С чего начать следующую сессию в Пакмане
- Пройдите первый уровень, не съедая ни одного энергетика. Цель не очки, а привычка читать Блинки и Пинки без синего окна.
- На втором заходе ешьте энергетик только тогда, когда за вами идут двое. Считайте цепочку вслух: двести, четыреста, восемьсот.
- Запомните два своих угла и маршрут к тоннелю из каждого. Этого хватит, чтобы выходить из большинства переделок на первых пяти уровнях.
- Начните поворачивать раньше центра клетки. Сначала будет казаться, что герой режет лишнего, через десять минут вы почувствуете разницу в темпе.
- Оставьте двадцать точек в дальней части и соберите их последними. Так вы не окажетесь в центре с пустым полем и четырьмя призраками.
Если после десятка заходов захочется собрать свою погоню по коридорам, на Binkbink можно описать лабиринт словами и получить упрощённую версию механики: точки и преследователи в коридорах. Полноценную аркаду 1980 года так не повторить, но почувствовать, как работает таймер режимов, вполне реально.
Пакман не про скорость пальцев. Он про то, чтобы заранее знать, где окажется каждый из четверых через две секунды, и держать в голове выход. Начните с одного уровня без энергетиков, и разница в счёте появится быстрее, чем кажется.





