絵が描けずコードも書けない人が、自分のゲームを作るための現実的な手順

絵もプログラミングも得意でない人が自分のゲームを作るための3つのルートを、AI生成、ノーコード、ゲームエンジンの順に整理し、最初の一本を今日形にする手順まで扱う。

ガイド
佐藤 美咲
絵が描けずコードも書けない人が、自分のゲームを作るための現実的な手順

「自分のゲームを作る」という願いと、実際に手を動かすまでの距離は、絵とプログラミングの二つの壁で決まる。壁の越え方は一つではない。文章を書けば AI が遊べる形に変えるルート、部品を並べて組み立てるノーコードのルート、エンジンで一から設計するルートがある。ここでは三つを同じ基準で比べ、今日一本を形にするところまで進む。

自分のゲームを作るなら、3つのルートをこの順で比べる

三つのルートは難易度の階段ではない。それぞれが引き受ける仕事の種類が違う。文章からの生成は設計と素材を AI に渡す。ノーコードは部品の配置を人が持つ。エンジンは決定のすべてを人が持つ。どのルートも、決める量は同じではない。

下表は同じ企画を三つのルートに通したとき、最初に用意するものと出口がどう変わるかを並べたものだ。エンジンの欄は Godot を例にしている。

ルート

最初に用意するもの

書き出し先

向く規模

文章からのAI生成

主人公と目的を書いた短い文章

共有リンク(ブラウザで再生)

短編、試作、デモ

ノーコード

画面に置く部品とイベントの組み合わせ

ブラウザ、iOS、Android

2Dの小品から中規模

ゲームエンジン

シーン構成とスクリプトの設計

Windows、macOS、Linux、Android、iOS、Web

2Dと3D、長期の開発

選ぶ基準は、どの作業を手放したいかで決まる。素材を作る時間をなくしたいなら生成が最短だ。仕様を細かく自分で決めたい人が生成から入ると、後で作り直すことになる。今日中に誰かに触らせたいという条件は、残りの二つをほぼ自動で落とす。迷ったら生成から試す。

AIゲーム生成は、文章だけでどこまで作れるのか

仕組みは単純だ。入力された語をゲームの規則に変換し、遊べる形で返す。主人公、目的、失敗条件、操作が文章に入っていれば、AI はゲームロジックと素材を組み立てる。BinkBink はこの方式をブラウザで提供し、返ってきた画面はその場で遊べる。作品はリンクで共有でき、受け取った人はインストールせずに開ける。

向く規模には線がある。短編、試作、人に見せるためのデモは守備範囲に入る。広いマップを歩き回る作品や、多人数が同時につながる仕組みは入らない。長い本編を持つ RPG も、この方式では組めない。指示できる複雑さを超えた部分は制御が効かないため、作りたい規模が大きい場合は最初から別のルートを選んだほうが近道になる。

出力の質を決めるのは、文章の具体度だ。「面白いゲーム」では何も決まらない。「夜の商店街を歩く探偵が、三つの候補から犯人を選ぶ。間違えると残り時間が減る」まで書けば、ジャンルと操作と敗北条件が同時に決まる。一文で足りる。要素は省かない。修正も同じ単位で効く。敵を増やす、制限時間を縮めるといった変更は、文章の該当箇所を書き換えて作り直す形になる。

ノーコードツールが合うのは、少しずつ直したい人だ

GDevelop は無料で公開されているオープンソースのゲーム制作ツールで、コードを書かずにイベントの組み合わせで動きを作る。2D と 3D の両方を扱え、書き出し先はブラウザ、iOS、Android、デスクトップに広がる。作品は gd.games で公開できる。

変更の単位が違う。文章から作る場合、細部を変えるたびに言葉で説明し直す。ノーコードでは、動かしたい部品を選んで数値を変える。毎日少しずつ触って直す使い方なら、後者のほうが往復が短い。

代わりに覚えることは増える。画面に置いた物体と当たり判定、変数の持ち方を、最初の一本で一度は通る。チュートリアルを二時間読むより、四角を一つ動かしてから覚えたほうが早い。

自分のゲームを作る最初の一本を、90分で形にする手順

どのルートを選んでも、最初の一本は小さく作る。以下は生成を使う場合の最短手順で、ノーコードでも順番は同じだ。

  1. ルートを一つに固定する。この段階で比較を再開しない。
  2. 主人公、目的、失敗条件を一文ずつ書く。三つが揃わない企画は、どのルートでも完成しない。
  3. その三文を入力して生成する。入力欄は一つで、設定画面を開く必要はない。
  4. 出来たものを五分遊び、詰まった場所を一箇所だけ選ぶ。全部直すと作業量が倍になる。
  5. リンクか端末をそのまま人に渡す。初見の一人の感想のほうが、作り手の自己評価より正確だ。

90分を超える原因は、たいてい二番目にある。目的が決まらないまま生成すると、出てきたものへの不満だけが増える。何を直せばいいか分からないまま作り直せば、時間だけが減る。三行を書くのに時間を使い、生成は一度で終えるくらいが釣り合っている。

無料のエンジンを選ぶ前に、書き出し先を確かめる

ゲームエンジンを比べるとき、機能表の差は判断にほとんど効かない。先に見るのは、作ったものをどこに出せるかだ。書き出し先が決まっていない段階でエンジンを選ぶと、作り終えてから配布できないことに気づいて設計をやり直すことになる。Godot は無料で、2D と 3D の両方を扱い、Windows、macOS、Linux、Android、iOS、Web への書き出しに対応する。

配布先が決まれば選択肢は狭まる。スマホだけで配るなら、書き出しに iOS と Android が入っているかが条件になる。Web ページに埋め込むなら HTML5 の書き出しが要る。GDevelop はこの両方を満たす。条件は二つで済む。3D の市販作品で使われる Unity や Unreal Engine も候補に入るが、覚える量は増える。

見るべき項目は費用も同じだ。無料か有料かだけでなく、無料の範囲で書き出しまで届くかを見る。GDevelop と Godot は本体が無料で公開され、作ったゲームの配布や販売も認められている。エディタ自体が動く環境も忘れずに見る。Godot のエディタは Windows、macOS、Linux で動く。ここまで確認してから、エディタを開く。

絵が描けない人が自分のゲームを作るとき、素材はどこで妥協するか

絵の代わりに効くのは、色数と形を絞る判断だ。四角と丸だけで画面を作り、色を八色に固定する。主人公を三角、障害物を四角にすれば、絵が下手でもルールは伝わる。遊ぶ人は絵のうまさより、次に何が起きるかを見ている。

素材も文章から生まれる。ここでも指定が要る。「レトロなドット絵」「白黒の線画」のように様式を一言で固定すると、画面全体の統一が取れる。様式を書かないと、場面ごとに絵柄が変わる。

音は最後でいい。効果音を一種類だけ入れ、成功と失敗で音を変える。BGM がなくても、判定が返る音があれば遊びは成立する。フォントも一種類に絞る。見出しと本文で書体を変えると、同じ画面でも情報の階層が崩れて見える。

妥協の順番は、背景、キャラクター、UI の順ではない。判定に関わる形から先に作り、飾りは後回しにする。当たり判定が見える形になっていれば、絵の粗さはルールの理解を邪魔しない。

向かないルートを選ぶと、だいたい三日で止まる

なぜ三日で止まるのか?原因は才能ではなく、選んだルートと作りたいものの噛み合わなさにある。

エンジンから始めた人が三日で止まるのは、動く画面が一度も出ないまま操作方法の説明を読み続けるからだ。最初の一本にエンジンを選ぶなら、四角を動かすところまでを初日にする。画面が動けば、説明書の残りは必要になった順に読める。

全部の数値を自分で決めたい人には、言葉で指示する方式は遠回りになる。同じ画面を何度も作り直したい人も同じだ。生成の結果が毎回少しずつ変わることを許せない人も、この方式では消耗する。同じ指示でも出力は同一にならない。逆に、仕様を決めること自体が苦痛なら、エンジンは最初の一歩で止まる。

ノーコードは中間に見えて、中間ではない。仕組みを目で追いたい人には合う。今日中に完成させたい人には、手数が多すぎる。部品を置き、当たり判定を付け、イベントを組む。同じ画面でも、一文で頼むより触る箇所が多い。

最初の三行が、ルートを決める

三つのルートに、唯一の正解はない。手放せる作業が決まった時点で、進む先は一つに絞れる。今日やることは、主人公と目的と失敗条件を一文ずつ書くことだ。その三行が、どのルートに進むかを決める。

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