不會畫圖、不會寫程式,怎麼製作自己的遊戲
不會畫圖、不會寫程式也能製作自己的遊戲。拆解文字生成、無程式碼工具與完整遊戲引擎三條路線,說明各自能做出什麼、輸出到哪裡。


大部分人把「製作自己的遊戲」想成兩道關卡:先學畫圖,再學寫程式。真正做下去的人會發現,卡點不在這兩件事上。畫面可以交給工具生成,邏輯可以交給現成積木或模型,剩下的只有一件事:把核心玩法講清楚。玩家按什麼、得到什麼回饋、失敗時會怎樣,這幾句話說不出來,工具再強也幫不上忙。
美術與程式都是可以替換的部分。工具換一種,畫風跟著換;模型換一代,整段程式碼可能直接省掉。換不掉的是範圍控制。第一個作品最常見的失敗是做得太大:想做開放世界,還想順便做多人聯機,流程一路排到一百小時,三週後進度停在主選單。
另一種卡住發生在描述上。對 AI 說「做一個好玩的遊戲」,回來的通常是通用模板;改成「玩家操縱一台送貨機器人,在三條輸送帶之間切換,避開故障的機械臂,每撐過二十秒加速一次」,回來的東西就能玩。同一套工具,差異幾乎全來自描述精度。
製作自己的遊戲,難的從來不是畫圖與寫程式
真正篩人的地方是耐心與範圍感。畫圖可以外包給生成工具,程式可以外包給事件表,但「這款遊戲到底要玩家重複做什麼」沒有人能替你回答。答不出來,換幾套工具都一樣會卡住。
反過來說,答得出來的人進度通常很快。他知道第一版只做一個動作、一個畫面,知道哪些功能可以留到第二版。這種人用文字生成三天就能做出能玩的東西,用引擎也能在兩週內生出一個原型,差別只在成品精緻度。
還有一種情況值得提早認清:想做的是「一個世界」,不是「一款遊戲」。世界觀、角色設定、地圖設定可以寫幾萬字,但遊戲需要的是可重複的動作與回饋。兩件事都要做,等於兩個專案。
文字生成把製作自己的遊戲壓縮成一句描述
文字生成的核心動作只有一個:把玩法寫成描述,讓模型產出遊戲邏輯、美術素材與玩法機制,然後拿到一個可以立刻玩的版本。整個過程不碰素材檔案,也不用理解事件表或節點樹。AI 生成遊戲的成品是一條網址,原始碼不在你手上。
最適合它的遊戲有明顯的共同點:規則少,內容靠文字與少量圖片撐。跑酷、休閒解謎、文字角色扮演、分支敘事都落在這個範圍裡。文字角色扮演指的是用文字推進劇情與戰鬥的角色扮演遊戲,玩家讀段落、做選擇、看數值變化。
平台這一層已經打通。以 BinkBink 為例,binkbink.ai 上可以直接開始創作,生成後在瀏覽器裡試玩,發佈後拿到一條連結,朋友點開就能玩,不用安裝任何東西。
超出範圍的需求同樣明確。複雜 3D 場景、多人即時同步、長流程的角色扮演遊戲,不是這條路線現在能交付的東西。硬推只會得到能跑但空洞的骨架,補內容比從零做還久。
修改靠描述,不靠參數。跳太高就說降低跳躍高度,敵人太密就說減少生成頻率。這種改法快,精度有限:方向可以控制,逐幀手感控制不了。要做精準的平台跳躍,還是得回到能調參數的工具。
無程式碼工具的邏輯寫在事件表裡,門檻是耐心
先從最輕的開始。Twine 免費且開源,處理的是分支文字:每個段落是一個節點,你決定讀者從哪裡跳到哪裡,完成後輸出單一 HTML 檔案,貼到網站或 itch.io 就能玩。它幾乎不管畫面,壓力全在文字與選項設計。
GDevelop 走的是事件表路線,免費且開源,以 2D 為主。邏輯寫成一條條事件:左邊放條件,右邊放動作,「當玩家碰到金幣」對應「加分並播放音效」。匯出成 HTML5 可以放上網頁,也能輸出 iOS、Android 與桌面版本。
如果不想安裝任何東西,Construct 3 在瀏覽器裡就能開。免費版可以試做,匯出桌面與行動版本需要訂閱。專案存在雲端,換一台電腦不用重裝環境。
這條路線的門檻落在耐心上,語法反而不用管。一個跳躍手感要調十幾次重力與速度,一個選單要接五、六個事件,一個敵人的行為要寫三條分支,一條分支再牽兩個動畫,逐項堆起來就吃掉整個週末。工具不會幫你想玩法,只會忠實執行你排的順序;順序排錯了,它也不會提示。
第一版的小遊戲,範圍要小到有點可笑
不管走哪條路線,第一版的範圍都應該小到有點可笑。第一版要多小才算小?做到只回答一個問題的規模就夠。
- 定一個核心動作。整款遊戲只回答一個問題:玩家重複在做什麼。跳、躲、選,挑一個就夠。
- 只做一個畫面或一關。沒有主選單、沒有存檔、沒有教學關。開始就玩,玩完就結束。
- 用工具內建的素材。文字生成路線直接用生成結果,無程式碼工具用內建素材庫,先不要去找美術。
- 找三個人試玩,只問一個問題:哪一段讓你不想再玩。答案通常集中在同一個地方,那就是要改的位置。
- 把連結拿到手。沒有連結的作品等於不存在,也不會有人給你回應。
這五步的目標是完整走一次從想法到有人玩過的流程。走完一輪,才知道自己缺的是關卡設計、美術,還是不想繼續做下去。三種答案都有收穫,尤其第三種。
把製作自己的遊戲當長期習慣的人,才需要完整引擎
這句話的重點在「長期」。遊戲引擎的價值來自重複使用,做十個作品的人分攤下來的學習成本才合理。
Godot 免費且開源,2D 與 3D 都能做,匯出到 Windows、macOS、Linux、Android、iOS 與網頁。它用節點組成場景,腳本用 GDScript 寫。沒有程式背景的人,前兩週大多在搞清楚節點關係,而不是在寫遊戲。
Ren'Py 是另一種取向,免費、開源、可商業使用,專門做視覺小說。對話與分支寫在腳本語言裡,輸出 Windows、macOS、Linux、Android、iOS,網頁版本還在測試階段。作品以文字量取勝的話,它比通用引擎省事得多。
Unity 有免費方案,超過營收門檻後轉為付費。它的資源與教學數量最多,3D 與跨平台匯出也最完整。代價是專案結構複雜,只做一個小作品會覺得大部分功能都用不到。
引擎真正給的是上限。物理與動畫引擎已經寫好,存檔與多語言也只要接上設定。前提是你知道要接在哪裡,而這正是學習曲線所在。
三條路線擺在一起,該從哪裡下手
功能多寡不是重點,先付哪一種成本才是。三條路線的差異可以並排看得出來。
路線 | 主要成本 | 適合的遊戲 | 成品形式 |
|---|---|---|---|
文字生成 | 把玩法描述清楚 | 跑酷、休閒解謎、文字角色扮演 | 網頁連結,瀏覽器直接玩 |
無程式碼工具 | 調參數與接事件 | 2D 動作、分支故事、視覺小說 | HTML 檔案、手機 App、桌面程式 |
完整引擎 | 數個月學習時間 | 3D 作品、系統複雜的遊戲 | 多平台原生版本 |
表格只回答適不適合,回答不了你想做什麼。真正決定選擇的是兩個數字:你的遊戲有幾條規則,你打算投入幾個月。規則少、時間少,文字生成就夠用;想要精準手感,換無程式碼工具;規則多、時間長,才輪到引擎。
中間那條路線最容易被低估。無程式碼工具做出來的作品可以上架收費,也能累積玩家,限制只在 3D 與大型系統。把它當成玩具,會錯過一條能穩定產出的路。
有些人不該從引擎起步
這與能力無關,與條件有關。時間、目標與素材缺一項,引擎就會變成拖延的工具。
每天只有通勤那二十分鐘的人,學習曲線會把時間全部吃掉。三週後打開編輯器,還是在同一個畫面打轉。這種節奏適合文字生成:一次生成十分鐘,改兩句描述,下次接著改。
目標只是讓朋友玩到的人,也不需要引擎。作品有人玩過、有人笑過,這個階段的目標就達成了。為此裝一套開發環境,投入與回收不成比例。
對畫面有具體想法卻沒有素材的人,容易誤以為引擎能提供美術。引擎給的是工具,素材要另外想辦法,生成工具與素材庫解決的才是這件事。
作品完成後,丟進 LINE 群組或 Discord 中文伺服器,或貼到巴哈姆特相關討論區,回應會比存在電腦裡多。有人玩、有人抱怨,下一版才有方向。
三條路線的共同點是都要先有一個小到能做完的玩法,差別只在誰來把它變成可執行的東西。今天能做的動作很小:打開瀏覽器,把那個在腦子裡放很久的玩法寫成三句話,挑一個工具讓它跑起來。跑不動再換路,換路的成本比想像中低。





