汽車遊戲製作的三條路線:無程式碼、遊戲引擎與 AI 生成
自己做一款賽車或駕駛遊戲,先分清楚無程式碼工具、遊戲引擎與 AI 生成各自能做出什麼、能匯出到哪裡,再決定從哪條路開始。


想讓一台車在自己的賽道上跑起來,汽車遊戲製作現在有三條差異很大的路。選哪一條,主要看你最後想把遊戲放在哪裡玩,以及願意花多少時間在轉向與加速的調校上。三條路線的產出物不同,卡點也不同,混著做通常會兩邊都收不了尾。
先講判斷。要今晚就玩到自己做的車,走 AI 生成。要控制每一個參數,走遊戲引擎。要做一個能持續加賽道與車款的休閒競速遊戲,無程式碼工具比較省事。
無程式碼工具把汽車遊戲製作拆成幾個可以拉動的參數
無程式碼工具的核心是一張事件表,不是空白畫布。GDevelop 用「條件加動作」描述規則:按下右方向鍵,前輪轉角增加,車速依加速度往上加。條件寫在左邊,動作寫在右邊,執行順序由上往下。
物件可以先掛現成行為。行為是一段已經寫好的邏輯,掛上去就有移動或偵測效果,不必自己計算每一幀的位置。賽道邊界靠碰撞遮罩處理,攝影機跟著車體座標移動,車往哪裡開,畫面就往哪裡捲,不必另外寫一段跟隨邏輯。
Buildbox 走的是另一種做法。它把常見玩法做成模板,你在模板上換素材、調數值,自由度比事件表低,上手速度快。想做的賽車遊戲若接近它的模板,很快就能看到車在跑。
限制在這裡。手感由工具提供的欄位決定,欄位裡沒有的東西就改不動。想讓輪胎在彎中慢慢失去抓地力,得先確認工具有沒有對應的摩擦或滑移參數。
優點
- 事件表把規則寫成看得懂的句子,不用學語法
- 匯出按鈕直接產出網頁、手機與桌面版本
- 現成行為省掉碰撞與移動的基礎工程
缺點
- 參數欄位固定,特殊手感只能繞路模擬
- 專案變大之後,事件表會難讀到自己也看不懂
選遊戲引擎,等於接手一整套物理與渲染設定
引擎把控制權交回來,也把工作交回來。Godot 是免費的開源引擎,採用寬鬆授權,匯出時不收權利金。它的專案是一棵節點樹,車體、輪胎、攝影機、計時器各是一個節點,靠腳本互相溝通。
Godot 4 內建 VehicleBody3D 節點,把懸吊、引擎力與轉向角接成一個車體模型,讓你不必從零寫一套車輛物理。你要自己填的是質量、懸吊行程、輪胎摩擦係數這類數值。填錯的結果很直接:車會翻,或者像在冰上滑。兩者都很難救。
轉向手感不是一個參數能解決的事。輸入映射會改變油門與方向的曲線。車體剛性影響過彎側傾,鏡頭跟隨速度則決定玩家覺得車有多重。這幾項互相牽動,憑感覺亂改通常越調越怪。
Unity 與 Unreal 是商業引擎,授權依方案分級,動手前先確認自己的用途與規模落在哪一級,別等到要匯出才發現方案不對,那時換路線最貴。兩者的學習曲線比 Godot 陡,資產與外掛生態也大得多。
AI 生成路線先給你一台能開的車,調校手感仍要自己補
AI 生成遊戲的流程很短。先用一段文字描述玩法,模型生成規則與素材,你再試玩驗收。BinkBink 走的就是這條路,輸入文字概念,平台產出可玩的遊戲與分享連結。
操作順序大致如下。
- 先把玩法寫成一段完整描述,車種、場景與勝負條件都要有
- 等生成完成,先跑一圈,確認車會動、賽道有終點
- 用提示詞補上缺的部分,例如「撞到護欄要減速,不能穿過去」
- 依試玩結果再描述一次,把轉向太軟或太利講成具體條件
- 發布並取得連結,丟進 LINE 群組或社群請人試玩
這條路線的產出偏向輕量玩法。直線加速賽、車流閃避、單圈計時都做得到,完整的賽車模擬做不出來。原因在於模型給的是可玩的規則組合,不是一組能逐項微調的物理參數,所以你很難把轉向從偏軟調到偏利。
改動全靠提示詞,這是它跟引擎最大的差別。想讓車在彎中甩尾,你要描述甩尾的條件與結果,而不是去改摩擦係數。描述得越具體,生成結果越接近想像。
優點
- 從想法到可玩版本的時間最短
- 美術素材一起生成,不用另外找圖
- 分享只要一條連結,玩家不必安裝
缺點
- 沒有數值面板,手感只能靠描述間接調整
- 複雜的車輛物理與多人同步超出目前能力
匯出平台決定你的汽車遊戲製作成果最後出現在哪裡
同一款賽車遊戲,匯出範圍不同,能觸及的玩家就不同。下面這張表把三條路線的代表工具並排,看的是發布終點與費用結構,順便對照免費與付費的分界。
路線 | 代表工具 | 可發布到 | 費用模式 |
|---|---|---|---|
無程式碼 | GDevelop | 網頁、Android、iOS、桌面、Steam | 開源核心免費,素材有付費包 |
無程式碼 | Buildbox | iOS、Android、PC | 訂閱制,匯出功能分方案 |
遊戲引擎 | Godot | Windows、macOS、Linux、Android、iOS、網頁 | 免費開源,不收權利金 |
AI 生成 | BinkBink | 瀏覽器連結、Android | 免費起步,額度另計 |
網頁匯出對賽車遊戲特別有用。玩家點連結就能跑一圈,不必下載安裝,很適合在巴哈姆特這類社群測反應,也適合丟給對賽車遊戲沒興趣的朋友,看他會不會多跑一圈。手機匯出則要處理觸控方向盤與效能,這兩件事在桌面版本裡不存在。
主機平台要另外處理。它不是按一個按鈕就能產出的目標,通常需要開發者資格與對應的移植方案。做輕量賽車遊戲的人,多數先把網頁與手機做完再考慮。
第一版只做一條賽道,比做三條更快看出手感對不對
第一版要驗證的是轉向與加速能不能給出你想給的感覺,內容多寡先放一邊,可以先只留一台車與一條賽道就好,其他等手感定了再補。範圍縮到最小,問題才會浮出來。
- 選一台車,只調三個數值:最高速度、加速度、轉向角速度
- 畫一條封閉賽道,兩端各放一個檢查點,跑完一圈算完成
- 加一個計時器,顯示單圈時間與最佳成績
- 自己跑十圈,記下哪個彎一直撞牆
- 每次只改一個數值,改完再跑十圈
為什麼要一次只動一項?撞牆可能是轉向太鈍,也可能是進彎速度太快。手感是參數之間的比值,兩個一起動,你分不清是轉向變利還是速度變慢。只動一項,撞牆的位置會告訴你哪個值不對。
賽道設計比車體調校更容易出錯。彎道半徑太小,玩家來不及轉;直線太長,車速與鏡頭跟隨的缺陷會全部暴露,玩家在直線上就會發現車像貼在地上。第一版用中速彎加一段短直線就夠,先確認車在彎裡不會突然貼牆,也不會在直線上抖動。
免費方案能撐到原型,撐不到上架
三條路線的免費額度都能把你帶到「可以玩」的階段,差別在上架那一步。Godot 不收授權費,但商店帳號、美術素材與主機移植要自己處理。GDevelop 的核心功能免費,雲端協作與部分素材包屬於付費範圍,匯出前先確認方案。Buildbox 的匯出功能綁在訂閱方案上,免費層級能做的東西有限,試用前先看清方案裡有沒有你要的匯出目標。
AI 生成平台的免費額度通常按生成次數計算。原型階段夠用,要連續迭代十幾個版本就會碰到上限。
上架本身的成本常被忽略。商店需要開發者帳號與審核流程,遊戲要準備圖示、截圖與隱私說明,這些跟用哪條路線無關。任何一條都要做。
汽車遊戲製作不適合所有人,卡點通常在美術與調校
有三種情況,現在動手會很挫折。
第一種是想做完整 3D 賽車模擬。懸吊幾何、輪胎溫度、重量轉移,這些要真實車輛資料與長時間調校,三條路線都撐不住。無程式碼沒有對應欄位,引擎要自己寫物理,AI 生成給的是近似值。
第二種是不想反覆試跑的人。賽車遊戲的樂趣來自手感,而手感來自幾十次微調,每次只差零點幾秒的差距都得自己跑出來。只想寫一次規則就結束,做出來的車會很飄。
第三種是期待生成完就能上架的人。生成工具給的是可玩版本,商店要的素材、描述與合規文件仍要自己準備。
合適的起點可以這樣挑:想在今晚玩到自己做的車,先用 AI 生成跑一圈;想控制每個參數,裝 Godot 建一個空專案,把 VehicleBody3D 放進場景;想做一系列休閒賽道,用 GDevelop 的事件表開一個新專案。先挑一條走完一個原型,再決定要不要換路,卡在起點最貴,換路的成本反而低。





