자동차 게임 만들기: 코너 탈출이 먼저, 도구는 그다음

자동차 게임 만들기의 갈림길은 코너 탈출감이다. 노코드 도구, Godot 같은 게임 엔진, AI 생성 세 갈래가 실제로 다른 지점과 첫 빌드 순서를 정리한다.

가이드
김지훈
자동차 게임 만들기: 코너 탈출이 먼저, 도구는 그다음

자동차 게임 만들기는 하룻밤이면 차 한 대를 화면에 띄우는 데까지 간다. 같은 도구로 만든 두 게임이 갈리는 곳은 그래픽이 아니라 코너를 빠져나올 때의 감각이고, 그 감각은 값 몇 개로 정해진다.

코너 탈출이 자동차 게임 만들기의 성패를 가른다

타이어가 옆으로 버티는 힘에는 정점이 있다. 넘으면 접지가 끊기고, 레이스 게임의 손맛은 끊김이 얼마나 빨리 오고 미리 알려 주는가에서 나온다. 브레이크를 밟으며 코너에 들어가면 무게가 앞으로 쏠려 앞바퀴는 붙고 뒷바퀴는 가벼워진다. 가속 페달을 일찍 밟으면 반대가 되어 뒷바퀴가 먼저 나간다. 키보드는 왼쪽이나 오른쪽 하나만 주므로, 그 값을 조향에 넣으면 탭 한 번이 차를 던진다.

노코드 자동차 게임 만들기는 하루 만에 주행까지 가지만, 상한도 그날 정해진다

브라우저 탭에서 끝나는 도구가 있다. Construct 3는 설치 없이 브라우저에서 열고, 웹 내보내기는 기본, 데스크톱과 모바일 빌드는 유료 플랜의 클라우드 빌드로 뽑는다. GDevelop은 오픈소스 엔진이고 무료로 웹과 안드로이드로 내보낸다. iOS 내보내기는 유료 플랜이다. 둘 다 차의 움직임을 프리셋 동작으로 처리한다. 속도와 가속, 조향 비율은 줘도 타이어는 주지 않는다. 기본값은 아케이드 그립이고, 슬라이더와 시험 주행으로 맞춘다.

게임 엔진은 바퀴마다 값을 따로 주라고 요구한다

Godot의 VehicleBody3D는 레이캐스트 차량이다. 차체에 콜리전을 붙이고 바퀴마다 VehicleWheel3D 노드를 두면 엔진 힘과 브레이크, 조향을 바퀴 단위로 넣는다. 서스펜션 행정과 바퀴별 그립을 얻는 대신 GDScript를 읽는 시간이 붙는다. Unity의 WheelCollider도 같은 일을 하고, 타이어 곡선은 직접 만진다. 물리 계산은 고정 타임스텝으로 돌려야 한다. 프레임레이트가 달라지면 같은 차가 다른 기계에서 날카로워진다.

자동차 게임 만들기를 AI에 맡기면 접지력 대신 차선이 남는다

AI 게임 생성 도구는 설명에서 시작한다. 시점과 조작, 목표, 실패 조건을 적으면 그 주변으로 규칙과 그림, 점수 흐름이 만들어진다. BinkBink에서는 결과물이 앱에서 바로 플레이되고 공유 링크로도 열린다. 바퀴별 모델은 없다. 대신 차선을 읽는 재미가 남는다. 간격이 좁아지고 게이트마다 점수가 쌓이는 90초 주행은 한 판이 된다. 무게 이동이나 트레일 브레이킹을 요청하면 어떻게 되나? 그 말이 붙을 곳이 없다.

첫 빌드는 차 한 대와 평면, 랩 타임이면 충분하다

프로젝트를 차 한 대, 벽 없는 평면, 시계로 줄인다. 풍경은 나중이다. 이 상태에서 열 번을 달려야 트랙을 만들 이유가 생긴다.

  1. 차를 평면에 떨어뜨리고 벽과 소품을 지운다.
  2. 실행 중에 만질 값을 셋 노출한다. 엔진 힘, 브레이크 힘, 최대 조향각이다.
  3. 평면 양 끝에 트리거를 두고 두 번째 트리거에 랩 타이머를 연결한다.
  4. 마지막 트리거에서 차를 되살리는 리스폰 키를 붙인다. 헛돌면 1초를 잃는다.
  5. 10분을 달리고 가장 짜증난 순간 하나를 적는다.

그 한 곳을 고치고 다시 달린다. 트랙 폭은 차의 회전 반경에서 나온다. 스케치에서 넉넉해 보인 헤어핀은 실측 휠베이스에서 세 번 꺾어야 도는 코너가 된다.

완성된 화면을 먼저 원한다면 이 작업은 맞지 않는다

맞지 않는 쪽부터 말하는 게 빠르다. 첫 화면부터 그럴듯해야 하거나, 같은 트랙에서 친구와 동시에 달리려는 사람이다.

  • 아트와 레벨을 먼저 쌓고 싶다면 손맛은 뒤로 밀린다.
  • 실시간 대전은 두 기계의 물리가 같은 답을 내야 하는데, 세 갈래 어디에도 없다.
  • 완성품을 받는 쪽이 목표라면 시작하지 않는 편이 낫다. 남는 시간은 카메라와 리스폰 코드로 간다.

세 갈래는 서로 다른 지점에서 멈춘다

노코드는 프리셋에서 멈춘다. 앞바퀴가 뒷바퀴보다 세게 붙잡는 차나 슬립 곡선을 바꾸는 핸드브레이크가 필요하면, 플러그인을 찾거나 동작을 직접 짠다. AI 생성은 더 앞에서 멈춘다. 난이도 곡선과 손으로 놓은 장애물은 프롬프트가 열지 않는다. 엔진은 멈추지 않는 대신 값을 청구한다. 첫 달은 카메라와 메뉴에서 사라진다.

도구를 고르는 질문은 결국 하나로 줄어든다. 차가 미끄러진 뒤에 플레이어가 무엇을 하게 만들 것인가. 그 답이 세 갈래 중 하나를 지목하고, 나머지 둘은 다음 판으로 밀린다. 첫 30분은 빈 평면에서 차를 일부러 미끄러뜨리는 데 쓰면 된다.

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