恐懼不是平均分配的:五款線上恐怖遊戲怎麼把害怕分給每個人

從 Phasmophobia 到 Dead by Daylight,五款線上恐怖遊戲把恐懼分給玩家的方式完全不同。按人數、默契與承受度挑一款。

新聞
Lily Lin
恐懼不是平均分配的:五款線上恐怖遊戲怎麼把害怕分給每個人

線上恐怖遊戲的恐怖很少平均分配。同一場遊戲裡,有人從頭笑到尾,有人從頭到尾不敢出聲。差距來自位置。膽子只占一小部分。

遊戲把資訊、責任與視線切成大小不一的塊,分給站在不同位置的人。恐懼順著這些塊流動,最後停在某一邊。

單人恐怖遊戲沒有這個問題。恐懼全壓在一個人身上,躲不掉,也不用分。多人連線之後,恐怖才變成一份要分配的資源。誰先進去、誰拿燈,每個決定都在重新切這份資源。

所以下面不排名。要看的是恐懼落在誰身上,以及你願不願意站在那個位置。多人恐怖遊戲的門檻很少在操作。難的是接受那個位置。

Phasmophobia 把恐懼綁在證據上,工具最少的人最難受

先從最像辦案的一款說起。Phasmophobia 由 Kinetic Games 開發,2020 年 9 月在 Steam 以搶先體驗形式上線,一局一到四人,家機版晚了幾年才補上。

進屋之後,每個人手上的道具不一樣。溫度計、EMF 讀數儀、靈盒、攝影機,各管一種證據。手上有事做的人,注意力被介面吃掉一半。恐懼自然降下來。

空手站在走廊的那個,只能聽隊友回報。資訊最少的人最害怕。這是它的分配邏輯。

路人團常出現同一句話:你去二樓看看。被指派的人不一定最勇敢,只是剛好沒拿儀器。

很多人以為自己怕鬼。實際怕的是不知道鬼在哪。這款把兩件事分得很開。一間屋子就那麼幾條走廊,玩家得反覆走三趟才敢確定哪一間還沒查過,這種不確定比鬼本身更耗人。

Lethal Company 的恐懼住在語音頻道裡,線上恐怖遊戲的通訊就是玩法

換一款把麥克風當主要道具的。Lethal Company 由 Zeekerss 開發,2023 年 10 月在 Steam 以搶先體驗形式推出,最多四人。

設施裡的情報全靠隊友回報。走遠了要開對講機,訊號會斷。四個人同時尖叫,頻道裡什麼都聽不見。怪物反而安靜,腳步很輕。

問題出在聽不見。隊友在轉角被拖走,你只收到半聲,接著是雜訊。這種恐怖不需要畫面。 它還把恐慌做成通訊問題。屍體留在設施裡,回去撿要再冒一次險,而且得有人願意陪你走那段回頭路。配額壓力擺在那裡,玩家開始算這一趟划不划算。算得越清楚,越不敢回頭。

揪團時第一個問題往往不是誰要玩,是誰有麥克風。

Content Warning 換掉視角,也換掉了恐懼的方向

第三款把攝影機塞進玩家手裡,整件事就變了。Content Warning 由 Landfall 開發,2024 年 4 月上線,最多四人。

目標是拍到夠好的畫面,帶回地面換取觀看數。要拍清楚就得靠近。要靠近就得承擔。看觀景窗的時候,看不到自己背後。

恐懼因此換了方向。原本怕被追上,現在怕拍不到。

玩家從獵物變成表演者。隊友為了畫面做出蠢決定,恐懼也跟著改寫,變成「不知道他下一秒會幹什麼」。這款的恐怖有觀眾。而觀眾會鼓勵人往前多走兩步。

The Outlast Trials 把隊友變成可計算的成本

上一款把恐懼交給觀眾,這一款把它收回隊伍內部。The Outlast Trials 由 Red Barrels 開發,2023 年 5 月在 PC 以搶先體驗形式推出,一到四人。

關卡需要分工。開電閘、找鑰匙這類雜事散在各處,隊友倒地了還得有人回頭抬。遊戲沒有強制任何人做任何事。你可以跑,可以不回頭。

所以最可怕的瞬間不是被追。是回頭發現後面沒人。

合作恐怖遊戲的張力常被說成默契,講白了更像責任分配。誰斷後,誰先進去,事先沒談好就會出事。Phasmophobia 的分工由道具決定。這一款的分工得自己談。遊戲只給你一張任務清單,哪一項由誰去做全靠開口問,問完還可能沒人回應。談不攏的時候,遊戲照樣開始。

Dead by Daylight 裡,五個人玩的不是同一款線上恐怖遊戲

前面四款都是合作,最後這款把人分成兩邊。Dead by Daylight 由 Behaviour Interactive 開發,2016 年推出,一局五人,四名逃生者對上一名殺手。

逃生者用第三人稱視角,主要工作在修發電機與救人,被追的時候就是繞路。殺手用第一人稱,工作是找人、追人,追到了就掛上鉤子。兩邊看到的畫面不同,能做的事也不同。

非對稱恐怖遊戲的恐懼天生不對等。逃生者怕被找到。殺手怕找不到人。兩種恐懼不相通,同一局裡的情緒也沒辦法共享。

一方在躲,一方在等。這也解釋了為什麼這款的實況好看,玩起來卻有點孤獨。你永遠只知道半場的資訊,另一半要靠猜對手的習慣,猜錯了就是一整輪的空白。

揪團先看人數,五款裡只有一款卡死五人

把五款放在一起,差別集中在兩件事。一局幾個人,以及需要多少溝通。

人數的落差不大,除了 Dead by Daylight 固定五人,其餘四款都是一到四人。真正拉開距離的是恐懼落點,還有開團門檻。這裡的門檻指兩件事:要不要全程開語音,缺人時能不能補一個外人進來。

如果你的團固定只有三個人,該怎麼挑?Dead by Daylight 直接出局,它湊不滿五人就不開局。剩下四款都能補位,只是補進來的那個人會變成隊伍裡資訊最少的一個。

遊戲

恐懼落在誰身上

開團門檻

適合的團型

Phasmophobia

沒拿到儀器的人

低

四個熟人,邊查資料邊聊

Content Warning

負責取景的人

低

愛鬧的團,不怕出糗

Lethal Company

離隊伍最遠的人

中

願意全程開語音的四個人

The Outlast Trials

被留下的那一個

高

吵過架還願意繼續玩的團

Dead by Daylight

兩邊各自不同

中

五人剛好,能接受互相隱瞞

第一次開團,可以照這個順序排:

  1. 先用 Phasmophobia 開兩局,確認四個人願意開口講話。
  2. 頻道穩定之後換 Lethal Company。它容錯最低,話講不清楚會直接出事。
  3. 想出片就切到 Content Warning,想測試友情就開 The Outlast Trials。

怕被隊友怪罪的人,這幾款線上恐怖遊戲最磨人

不適合的名單比適合的名單短,但更值得看。

想放鬆的人可以先跳過這五款。恐懼要耗注意力,注意力要耗體力,這個交換省不掉。

Lethal Company 對怕吵的人最不友善。它的語音是玩法的一部分,不是能關掉的選項。

被檢討這件事,在 Phasmophobia 與 The Outlast Trials 裡躲不掉。Phasmophobia 最後會公布正確答案,一路堅持錯線索的人藏不住。The Outlast Trials 更直接。誰先跑掉,隊友都記得。

時間零碎的話,這五款都很難排。一場要跑到有結果。中途退出,其他人得重來。

一個人玩也不是完全沒路。Dead by Daylight 的殺手端可以單排。對手是人,壓力也來自人。這點躲不掉。

恐懼在多人遊戲裡會流動。它停在資訊最少的人身上,也停在離隊伍最遠的那一個身上。

打算自己做一款恐怖遊戲的人,可以先想這一層。恐怖題材的難點很少是美術,真正難的是誰知道什麼、誰不知道什麼。把資訊藏好,比把怪物畫得猙獰有用。

挑遊戲其實是挑位置。想站在安全的位置,就別選需要有人斷後的那幾款。

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