AI 게임 메이커로 첫 게임 만들기: 아이디어를 줄이는 데서 시작하는 순서

AI 게임 메이커로 첫 게임을 만들 때 먼저 할 일은 아이디어를 줄이는 것이다. 세 문장 기획, 첫 프롬프트 순서, 막히는 지점을 차례로 정리했다.

가이드
김지훈
AI 게임 메이커로 첫 게임 만들기: 아이디어를 줄이는 데서 시작하는 순서

AI 게임 메이커를 처음 켠 사람이 가장 자주 하는 실수는 기능이 부족해서가 아니라 욕심 때문에 생긴다. 머릿속에 있던 세계관을 그대로 옮기고, 거기에 성장 시스템과 뽑기까지 얹으려 한다. 그러면 결과물은 어느 하나도 제대로 돌아가지 않는 화면이 된다.

첫 목표는 완성품이 아니다. 30초 안에 한 번 실패하고, 다시 시작 버튼을 누르고 싶어지는 판 하나면 충분하다. 아래는 기획 줄이기, 첫 프롬프트 쓰기, 플레이어블 점검, 막히는 지점 순이다.

AI 게임 메이커에 넣을 게임 아이디어는 세 문장으로 줄인다

그럼 어디부터 줄여야 할까? 기획을 자르는 기준은 간단하다. 조작 한 가지, 목표 한 가지, 실패 조건 한 가지. 이 셋을 각각 한 문장으로 말할 수 있으면 게임이고, 못 하면 아직 소재다.

예를 들어 이런 세 문장이면 충분하다. "한 손가락으로 점프한다. 장애물을 최대한 오래 피한다. 한 번 부딪히면 끝난다." 여기에 뽑기와 장비 강화를 붙이고 싶어도 첫 판에서는 참는다. 시스템이 하나 늘 때마다 AI가 동시에 맞춰야 하는 규칙도 하나씩 늘어나고, 규칙이 늘어난 만큼 생성 결과가 어긋날 확률도 올라가기 때문에 첫 판에서는 뽑기와 장비 강화를 과감하게 빼는 편이 낫다.

여기서 욕심을 내면 나중에 두 배로 돌아온다. 점수가 안 오르는 원인을 찾으려고 프롬프트를 열 번 고치는 동안, 정작 재미있는지는 아무도 확인하지 못한다.

AI 게임 메이커에 넣을 첫 프롬프트: 화면, 조작, 승패, 분위기 순서

AI는 문장을 앞에서부터 읽는다. 그래서 순서가 결과를 바꾼다. 화면 방향과 장르를 먼저 못 박고, 그다음 조작, 그다음 승패 조건, 마지막에 분위기를 붙이면 AI가 앞쪽 조건을 기준으로 뒤쪽 문장을 해석하기 때문에 결과가 훨씬 덜 흔들린다.

  1. 화면 방향과 장르: 세로형 2D 러너인지, 가로형 퍼즐인지.
  2. 조작: 누르면 뜨고 떼면 내려가는 식으로 손가락 하나에 묶는다.
  3. 승패 조건: 무엇을 하면 이기고, 무엇을 하면 게임이 끝나는지 한 문장으로 적는다.
  4. 분위기: 배경, 색, 소리.

그대로 붙여 넣을 수 있는 문장 하나를 예로 둔다.

세로 화면 2D 러너를 만들어 줘. 손가락을 누르고 있으면 공이 떠오르고, 떼면 내려간다. 위에서 내려오는 장애물을 피하고, 한 번 부딪히면 바로 결과 화면이 뜬다. 점수는 버틴 시간으로 매긴다. 배경은 네온이 흐르는 밤거리, 효과음은 가볍게.

이 문장에는 조작과 실패 조건과 점수 기준이 한 번씩만 들어 있다. 아이템도, 콤보도, 해금도 없다. 첫 생성에서 이 정도만 지켜도 플레이 가능한 상태까지는 금방 간다.

첫 플레이어블 프로토타입에서 확인할 네 가지

AI 게임 메이커에서 생성이 끝났다고 바로 공유하지 않는다. 먼저 스스로 세 판을 해 본다. 왜 세 판일까? 한 판은 운으로 끝난다. 두 판째는 아직 손이 낯설고, 세 판째에야 조작이 몸에 붙는다. 확인할 것은 네 가지다. AI 게임 제작에서 시간을 가장 많이 잡아먹는 구간이니 순서대로 보면 된다.

첫째, 30초 안에 한 번 죽는가? 실패가 너무 늦으면 난이도를 만지기 전에 손맛부터 붙지 않는다.

둘째, 조작이 한 손가락으로 끝나는가? 두 손가락을 동시에 쓰는 조작은 세로 화면에서 먼저 무너진다. 버튼이 엄지 아래에 있는지, 손이 화면을 가리지 않는지도 같이 본다.

셋째, 결과 화면에서 다시 하기가 한 번에 눌리는가? 여기서 한 번 막히면 두 번째 판으로 넘어가는 사람이 줄어든다.

넷째, 점수가 남는가? 기록이 안 남으면 두 번째 판을 할 이유가 사라진다. 최고 기록이나 도전 횟수 정도는 화면에 보여야 한다.

네 가지 중 둘 이상이 어긋나면 조건을 하나만 골라 고쳐서 다시 생성한다. 한 번에 여러 개를 손대면 무엇이 효과가 있었는지 알 수 없다.

AI 게임 메이커에서 가장 자주 막히는 지점

"더 경쾌하게" 같은 형용사는 통하지 않는다. AI는 형용사를 자기 방식으로 해석한다. 점프가 둔하면 "점프 높이를 지금의 절반으로, 중력은 1.5배로"처럼 숫자와 조건으로 바꿔 말한다.

수정 요청을 한꺼번에 여러 개 보낸다. 조작과 배경과 점수를 동시에 바꾸라고 하면 결과 화면에 무엇이 반영됐는지 확인하기 어렵다. 하나 고치고, 플레이하고, 다음으로 넘어간다.

요청하지 않은 규칙이 붙는다. 콤보나 아이템이 갑자기 생기면 밸런스가 흔들리고 초보는 원인을 찾지 못한다. 프롬프트 끝에 "아이템과 콤보는 넣지 마"를 붙여 두면 이 일이 줄어든다.

세로 화면을 지정하지 않는다. 모바일에서 열었을 때 화면이 잘리면 게임이 아니라 스크린샷이 된다. 화면 방향은 첫 문장에 넣는 게 안전하다.

같은 문장을 넣어도 결과는 매번 조금씩 다르기 때문에 어떤 날은 점프가 둔하게 나오고 어떤 날은 장애물이 먼저 보이며, 이건 도구의 결함이라기보다 생성 방식의 성질에 가깝다. 그래서 첫 판은 한 번에 뽑는 것보다 두세 번 다시 뽑는 쪽이 빠르다.

만든 판을 공유하고 다음 판을 정하는 순서

  1. binkbink.ai/create에서 Continue with Google로 로그인한다.
  2. 입력창에 위에서 정리한 네 문장을 붙여 넣고 생성을 누른다.
  3. 결과가 나오면 세 판 플레이하고, 고칠 조건을 딱 하나만 골라 다시 요청한다.
  4. 만족스러우면 게임 화면의 공유 링크를 복사해 친구에게 보낸다. 설치 없이 웹에서 바로 열린다.
  5. 다른 사람이 만든 판에서 Create Similar를 누르면 자기 버전으로 갈라진다.

공유 링크를 받은 친구가 첫 판에서 바로 죽으면 대체로 반응이 좋고, 오래 살아남으면 지루하다는 뜻이니 뭐가 문제인지 물어봤을 때 대부분 조작이 어렵다고 답한다면 배경을 바꾸지 말고 판정 폭부터 넓히는 게 순서다.

첫 게임의 목표는 잘 만드는 게 아니라 끝까지 만드는 것이다. 오늘은 세 문장 기획 하나를 골라 첫 화면까지 띄워 보고, 내일 그 판의 실패 조건만 손보자. 두 번째 판부터는 같은 방식으로 하나씩 얹으면 된다.

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