AI 遊戲製作入門:先做一個今晚玩得完的小遊戲

用 AI 遊戲製作工具做出第一款可玩遊戲的完整流程:拆核心循環、寫四段提示詞、五步生成、改版只動一個變數,附繁中玩家的手機場景。

指南
陳柏宇
AI 遊戲製作入門:先做一個今晚玩得完的小遊戲

多數人第一次打開 AI 遊戲製作工具,輸入的是一整個世界:三塊大陸、五個職業、二十小時主線。生成結果出來,畫面有了,玩法卻鬆散得像一張展示圖。問題不在工具。題目一開始就太大,工具只能回你一個漂亮的空殼。這篇用一個夜市射氣球的小遊戲走一遍,從一句話到分享連結,每一步都能照著做。

一句話講不清的念頭,別急著貼進 AI 遊戲製作工具

先分辨手上的東西是世界觀,還是遊戲。世界觀講地方、人物、氣氛,遊戲講的卻是玩家重複做的那件事,差別就在這裡。

第一種失敗的開場,把設定當成需求。「在一個被海水淹沒的王朝裡,玩家是最後一名守燈人」,這句話有畫面,沒有動作。工具收到的是氣氛,生成出來的東西也只剩氣氛。

功能清單也很容易失控。跳躍、戰鬥、鍛造、寵物、公會,五項擠在同一段,生成結果會互相拉扯。你要它節奏快,又要它能慢慢探索,兩邊拉扯到最後,哪一種玩起來都不像。

最難察覺的一種,是心裡先有一款商業大作。那種作品的內容量,一段提示詞交代不完。玩法概念可以借,規模不必跟。

三種寫法都能收成同一句話:玩家在什麼畫面裡,重複做什麼,怎樣算結束,輸了之後願意再重來幾次,以及第一次玩的人要在幾秒內看懂。寫得出這句,才進得了下一步。

夜市射氣球要先拆成一個遊戲循環

夜市攤位適合當第一個練習,因為它的循環只有一個動作:瞄準,然後點。氣球從畫面下方慢慢飄上來,手指點破一顆得一分,漏掉幾顆不扣分,三十秒一到立刻結算成績,玩家當下就知道要不要再來一次。這條線講完,遊戲的骨架就有了。

結束條件不能省。時間內沒拿到分數就失敗,失敗之後能馬上重來,這一局才有壓力。沒有輸的可能,玩家按兩下就關掉。

難度別一開始就拉滿。前五秒氣球慢慢飄,後面越飄越快,玩家的手會自己跟上。休閒遊戲的容錯空間大,節奏抓對就有人願意多玩幾局。一局三十秒到一分鐘,適合手機上的零碎時間,等車、排隊、睡前都能玩完一輪。

提示詞交代四件事,生成的遊戲才像你想的

提示詞就是你丟給 AI 的那段文字,用日常語言寫就好。官網把生成內容拆成玩法、視覺、關卡與基礎邏輯,你給的描述要對得上這四塊。

先定鏡頭。直向還是橫向,2D 還是 3D 風格,這一項沒寫,工具會自己猜,猜錯就要重來。

動作要寫具體。「按住往上飛,放開就下墜」比「操作簡單好上手」有用得多。

過關與失敗的門檻,決定這一局有沒有張力。三十秒拿十五分,或是一條命撐過三波,都比「一直玩下去」這種寫法清楚得多。

最後才是畫面。顏色、場景、光線,兩三句就夠,描述太細反而擠掉玩法。照這個順序,夜市射氣球的提示詞可以這樣寫:

手機直向的 2D 射擊小遊戲,場景是夜市裡的射氣球攤。 玩家用手指點氣球,點破一顆得一分,氣球會左右飄。 三十秒內拿到十五分過關,沒拿到就重來。 夜晚場景,燈泡串、紅色棚布,氣球五種顏色。 2D tap shooter, vertical, 30-second rounds.

最後一行是英文的類型詞。官網上的範本也採這個寫法,前面描述玩法,後面補一行英文類型,讓工具判斷得準一點。四塊裡最常被漏掉的是勝負條件,偏偏這一塊最能決定玩家願不願意再開一局,也最容易被一句「一直玩下去」含糊帶過。

從空白頁到分享連結,AI 遊戲製作實作五步

流程比想像短。難的是每一步都忍住不要加東西,下面五步照順序做,每一步都有明確的終點。

  1. 開創作頁。電腦上進 binkbink.ai 的「創作」頁,手機裝 BinkBink App,首頁有同一個入口。
  2. 貼上提示詞,一次只貼一段。先看第一版長什麼樣,再決定要不要補設定。
  3. 自己玩三局。只記三件事:按下去有沒有反應、輸的時候知不知道原因、關掉之後想不想再開。
  4. 進編輯器改一輪。規則、關卡、角色、難度都有控制項,圖片、音效、對話文字也能換。
  5. 按分享,複製連結。朋友點開就能在瀏覽器裡玩,不用安裝。

五步走完,手上會有一個能玩的遊戲原型。官網的說法是幾分鐘內完成,實際速度取決於你改了幾輪。

手機直向、單指操作,才是多數繁中玩家的遊戲現場

你的遊戲多半會在別人的手機上被打開,而且是用單手握著。不少人的手機是中階 Android 機,螢幕五到六吋,搭捷運時訊號又斷斷續續,素材堆太多的遊戲光載入就讓人退出,這一點在設計時要先想清楚。把這些條件記在心裡,設計會務實很多。

現場條件

對設計的要求

拇指在螢幕下半部

操作區放在下半部,別要求同時按兩處

螢幕五到六吋

氣球、按鈕、說明文字都不能太小

4G 訊號不穩

素材少一點,載入快一點

一次只玩幾十秒

一局要短,失敗能立刻重來

這張表不用背。發佈前用自己的手機、自己的網路玩一次,問題會自己浮出來。

遊戲改版只動一個變數,才測得出效果

第一版能玩之後,下一個問題是好不好玩。很多人一次改五個地方:速度、難度、背景、音效、按鍵位置,玩起來順了,卻說不出是哪一項起作用。下一版只能憑感覺。

怎麼知道是哪一項起作用?一次只動一個,改完立刻玩三局,這是零程式碼創作最需要的紀律。

玩起來太難,先把氣球出現的密度調低,別急著加生命值。覺得無聊,多半是一局太長。先把時間縮短,再談別的。如果有人一開始就不知道手要放哪,問題在說明文字,不在關卡數量。

如果玩了幾輪還是卡,先回到玩法,別急著換素材。改到第三版再碰美術,手感沒定下來就換圖,等於白做。

遊戲分享出去之後,去哪裡找真的會玩的人

把連結貼進 LINE 群組,沒多久就會收到幾個讚。那些讚沒有用。家人朋友會客氣,不會告訴你第三秒就卡住。想要真話,去陌生人聚集的地方。

Discord 的中文遊戲伺服器、巴哈姆特創作大廳,都有人願意試玩別人的作品。貼連結時附一句你希望大家注意的地方,例如「我想知道前三十秒會不會看不懂」,回饋會具體很多。站上也有官方 Discord,裡面有每日挑戰和創作者展示活動。看別人玩的時候,閉嘴看前三十秒:他沒點下去,問題在畫面;點了卻不知道要幹嘛,問題在說明;玩完之後不再開,問題在難度曲線。

AI 遊戲製作的第一版,小到今晚就能玩完

回到開頭那句話:先寫出玩家重複做的那件事,再把它縮小。一個動作、三十秒、一個場景,這樣的第一版今晚就能生出來,明天就有真人玩過。AI 做遊戲最實際的好處,是讓你把時間留給玩法,而不是卡在工具上。

現在打開創作頁,把那段提示詞貼進去。剩下的問題,等你玩過第一局再問。

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