类似GTA的游戏,五款替代作各自适合谁
五款类似GTA的游戏,从《Sleeping Dogs》的街头近战到《Cyberpunk 2077》的第一人称,讲清各自砍了什么、适合谁。


GTA 能当参照系,是因为它把三件事焊在一起:开车跑图、下车枪战、任务顺序由玩家自己排。找类似GTA的游戏,本质上是在比这三件事谁被砍了、谁被加重了。下面五款都在这套骨架上做过取舍,偏的方向不一样,适合的人也完全不同。
《Sleeping Dogs》把香港的窄街变成了近战现场
第一次在旺角后巷被四个人围住,你下意识去摸枪,结果最顺手的是一扇卷帘门。这款 2012 年的作品由 United Front Games 开发、Square Enix 发行,登陆 PS3、Windows 和 Xbox 360,整张地图压在当代香港。
它的战斗核心是拳脚。轻击连段、重击破防、抓取之后能把人拖到环境物件上处理,鱼缸和电话亭都算武器。枪在前期是稀有品,掏出来更像应急手段。地图不算大,密度却高,从街市拐进去就是后巷,追车时还得记得香港靠左行驶。垂直方向用得很足,天桥、市场二楼、后巷的消防梯全是能开打的地方,追一个人可以从街面追到楼顶再翻下来。支线里塞了赛车和缉毒,量不大,够撑起“这条街我熟”的感觉。
放在GTA类游戏里比,它的差异很明确:枪战被降级,近身格斗被提到主位,驾驶只服务于场景转换。缺点是任务模板重复,追人和打群架轮着来,中段容易腻。追车时跳上对方车顶的那套动作镜头,第一次看很带劲,第十次就只剩下流程感。
《Mafia: Definitive Edition》的线性,恰好补上GTA类游戏缺的东西
GTA 的任务通常给你一张地图和一个目标,怎么去、先干哪件,多半你自己定。《Mafia: Definitive Edition》反过来,进门方式、交火时机、撤退路线都写死,玩家演的是剧本里那个人。
2020 年的这版由 Hangar 13 开发、2K 发行,上 PS4、Xbox One 和 PC,把 2002 年的初代整个重做了一遍。故事放在禁酒令时期的虚构城市 Lost Heaven,主角从出租车司机混进黑帮。城市做得很像样,可主线之外的可用空间很少。问题是,街区真需要那么多吗?它给出的答案是不要。
值不值,取决于你要自由还是要故事。想“今晚随便逛逛”,这张地图会显得空;想把一段黑帮片按节奏演完,它的分镜和台词密度比多数同类更紧。任务失败常常退回上一个检查点,重走一段已经熟得不能再熟的路,这是它最劝退的地方。
《Watch Dogs》的乐趣不在枪法,在城市的接口
把它当射击游戏的人,前三小时大概就想退了。2014 年这作由 Ubisoft Montreal 开发、Ubisoft 发行,覆盖 PC、PS3、PS4、Xbox 360 和 Xbox One,舞台是虚构的芝加哥。主角 Aiden Pearce 手里最管用的东西是手机。
从路口的红绿灯到升降桥,都能远程操作。正经玩法是先调监控看一遍,记下敌人巡逻路线,再用交通设施制造混乱,最后才进去收人。枪是收尾工具,不是开场工具。这套设计在潜入流玩家手里很顺,在喜欢正面硬刚的人手里就变成拖沓。
不少据点都按这个顺序拆:先接管整栋楼的摄像头,再让电梯停在你需要的那层,全程可以不开一枪。这种打法需要耐心,也需要你愿意先在门外蹲五分钟。
缺点也在这儿。驾驶手感偏飘,主线人物动机单薄,后期不少任务退回成清据点。它在GTA类游戏里站的位置是“城市基础设施当武器”,别的作品很少把这件事做得这么细。
《Just Cause 4》证明类似GTA的游戏可以不讲剧本
这游戏最出名的不是剧情,是钩爪。2018 年 12 月发售,Avalanche Studios 开发、Square Enix 发行,平台是 Windows、PS4 和 Xbox One,主角 Rico 跑到虚构的南美国家 Solís 搞事。
钩爪、翼装和极端天气串起来,玩法就成了物理沙盒。你可以挂在直升机下面撞进基地,也可以借龙卷风把载具甩出去。任务只负责给个由头,真正的乐趣是“我能不能换个方式拆掉这座塔”。载具能空投到指定点,钩爪拉上飞机,落地换车接着跑,这条动作链比任务本身好玩。一局十分钟,拆完就关,不欠进度。
问题在于重复。据点结构大同小异,剧情和角色基本可以跳过,玩到后半段全靠自己找目标。想要叙事的人别选它,想放松、想胡来的人会很满意。
《Cyberpunk 2077》的第一人称,把城市压到脸上
抬头看招牌这件事,在第一人称里才有压迫感。CD Projekt Red 做的夜之城是纵向长的,楼与楼之间架着天桥,广告牌从头顶压下来,第三人称会把这一切缩成背景。
它跟 GTA 的关系不在开车,在城市怎么被消费。GTA 让你消费街道,这作让你消费角色。角色怎么养,会直接改同一段任务的走法,同一个委托走技术路线和走武力路线是两种体验。代价是系统密度高,前几小时要消化大量名词,第一人称驾驶的视野也窄,追车不如第三人称舒服。
想找“能开车逛大城市”的话,它给得不如前几款直接。支线委托里不少段落靠对话推进,选错一句就少一条线索,这类内容在别的开世界里通常被简化成跑腿。想在城市里养一个人,它是这五款里最深的。
五款类似GTA的游戏,按你想干的事分流
先想清楚今晚想干什么,再对表。这张表只留了能拉开差距的维度,画质和配置请按自己平台查。五款都要求你坐得住,单次投入最短的是 Just Cause 4,最长的是 Cyberpunk 2077。
想要的体验 | 选它 | 单次投入 |
|---|---|---|
街头近战、港片味 | Sleeping Dogs | 一场架两三分钟 |
紧凑故事、按剧本走 | Mafia: Definitive Edition | 一晚推两三章 |
潜行侦查、拆系统 | Watch Dogs | 一个据点十分钟起 |
纯发泄、不记剧情 | Just Cause 4 | 随时开随时关 |
养角色、看分支对话 | Cyberpunk 2077 | 一次坐两小时 |
类似GTA的游戏不缺城市,缺的是任务顺序的自由
上面五款加起来,几乎把 GTA 的骨架拆完了:Sleeping Dogs 拿走近战,Watch Dogs 拿走城市接口,Just Cause 拿走物理沙盒,Mafia 拿走叙事节奏,Cyberpunk 拿走角色成长。剩下那一层,是任务顺序由玩家自己排。
这一层最好学,也最难做像。城市规模和交通系统都是工业级投入,小团队碰不动。我们自己在 Binkbink 上做小体量原型时,能借鉴的也只是“先做哪个任务”这件事:三个任务、一张小地图、顺序自选,已经能做出类似GTA的游戏里那种自己决定先干谁的手感。再往上加城市,就是另一个量级的问题了。
选哪款,回头看上面那张分流表。想一晚上推完一段故事,选 Mafia;想随时开随时关,选 Just Cause 4;想慢慢养一个角色,选 Cyberpunk 2077。





